Mission 3

Mission 3

In Mission 3 รผberlegen wir uns gemeinsam Wenn-Dann-Abfolgen, um das Denkmuster von Algorithmen zu durchschauen. Unser Ziel ist es, das Spiel Schere, Stein, Papier auf dem micro:bit zu programmieren. Du wirst Schleifen oder Loops kennenlernen und deine digitalen Skills damit auf das nรคchste Level bringen.

Anleitung

Ziel

Bei Mission 3 programmierst du das Spiel Schere, Stein, Papier. Wenn der micro:bit geschรผttelt wird, soll die LED-Matrix โ€“ ganz zufรคllig โ€“ entweder das Symbol fรผr Schere, Stein oder Papier anzeigen.

Du verwendest zum ersten Mal einen Sensor, den der micro:bit eingebaut hat: das Accelerometer oder einfacher gesagt, den Beschleunigungssensor.

Wรคhrend der Mission lernst du wie immer ganz nebenbei ein paar neue Begriffe kennen.

Klicke auf den Pfeil rechts fรผr Materialien!

Materialien

Fรผr diese Mission brauchst du folgende Materialien:

  • BBC micro:bit V2
  • Micro-USB Kabel oder Battery-Pack
  • digitales Endgerรคt mit Internetzugang: Computer, Tablet oder Smartphone
  • missimo-Webeditor

Du hast alle Materialien vor dir liegen?

Dann kann es los gehen! Viel Erfolg!

Schritt 1

ร–ffne ein neues Projekt im missimo-Webeditor, gib einen Projektnamen ein und lรถsche als erstes die Blรถcke

Bei dieser Mission verwendest du stattdessen den Beschleunigungssensor des micro:bit zum Starten des Programms. Dafรผr ziehst du zunรคchst einen Block aus der Kategorie โ€žEingabeโ€œ auf die Programmierebene, nรคmlich

Schritt 2

Nachdem dein micro:bit 3 verschiedene Symbole auf der LED-Matrix anzeigen soll, holst du dir aus der Kategorie โ€žGrundlagenโ€œ dreimal den Block

und wรคhlst einmal das Symbol fรผr Schere, fรผr Stein und fรผr Papier aus.


missimo-Tipp

Du kannst, wie bei Mission 2, auch eigene Symbole erfinden. Verwende dazu statt den vorgefertigten Symbolen den Block

Schritt 3

Als nรคchstes brauchst du eine Bedingung, die bestimmt, ob Schere ODER Stein ODER Papier angezeigt werden soll. Dazu holst du dir aus der Kategorie โ€žLogikโ€œ die Bedingung

Diese Bedingung kommt dann in die Klammer

Auf der LED-Matrix sollen drei verschiedene Symbole angezeigt werden. Klicke dafรผr zweimal auf das kleine grรผne Plus, damit sich zwei weitere grรผne Bereiche ausklappen, in denen im nรคchsten Schritt die Symbole platziert werden kรถnnen.

Schritt 4

Bewege nun die drei blauen Blรถcke mit den verschiedenen Symbolen in je einen grรผnen Bereich hinein.

Die Bedingung ist nun schon fast fertig!

Schritt 5

Damit alle drei Symbole auf der LED- Matrix angezeigt werden, brauchst du eine Variable. Eine Variable ist so etwas wie ein Platzhalter. Nenne deine Variable โ€žHandโ€œ und klicke dazu in der Kategorie โ€žVariablenโ€œ auf โ€žErstelle eine Variableโ€ฆโ€œ

Wenn du die Variable โ€žHandโ€œ erstellt hast, erscheinen neue Blรถcke, die du fรผr die nรคchsten Schritte brauchst.


missimo-Tipp

Die Variable soll deswegen โ€žHandโ€œ heiรŸen, weil der micro:bit drei Symbole auf der LED-Matrix anzeigen soll, genauso wie deine Hand drei Gesten formen wรผrde.

Eine Variable kann aber eigentlich einen frei erfundenen Namen bekommen. Wรคhlt man aber einen Namen, der fรผr andere auch Sinn macht, tun sie sich leichter, deinen Code zu verstehen.

Schritt 6

Die Variable โ€žHandโ€œ soll nun Werte bekommen. Sie soll eine zufรคllige Zahl zwischen 1 und 3 auswรคhlen.
1 steht dabei fรผr Schere, 2 fรผr Stein und 3 fรผr Papier. Bewege dafรผr den Block aus der Kategorie โ€žVariablenโ€œ

ganz nach oben รผber die grรผne Klammer

Schritt 7

Die Variable โ€žHandโ€œ soll eine zufรคllige Zahl auswรคhlen. Dafรผr brauchst du einen
Zufallsgenerator, den du in der Kategorie โ€žMathematikโ€œ findest.

Ziehe diesen Block in das weiรŸe Feld mit der โ€ž0โ€œ im Block bei โ€žsetze Hand aufโ€œ

Der micro:bit soll aber nur zwischen drei verschiedenen Zahlen auswรคhlen โ€“ 1, 2 oder 3 โ€“ es gibt ja auch nur drei verschiedene Symbole, nรคmlich Schere, Stein oder Papier. Schreibe in die weiรŸen Felder des Zufallsgenerators genau das hinein: โ€žwรคhle eine zufรคllige Zahl von 1 bis 3โ€œ.


missimo-Tipp

Der Zufallsgenerator funktioniert genau wie ein Wรผrfel. Du kannst selbst bestimmen, wie viele Zahlen der Wรผrfel hat. Jede Zahl steht fรผr ein Symbol.

Magst du mit weiteren Symbolen spielen?

Zusรคtzlich zu โ€žSchereโ€œ, โ€žSteinโ€œ oder โ€žPapierโ€œ kannst du beliebig viele eigene Symbole erfinden wie z.B. โ€žFeuer“ oder โ€žBrunnen“. Wenn du also z.B. mit 5 verschiedenen
Symbolen spielen mรถchtest, dann soll der Zufallsgenerator eine zufรคllige Zahl
von 1-5 anzeigen. Jede Zahl steht dann wieder fรผr ein Symbol:

1 = Schere
2 = Stein
3 = Papier
4 = Feuer
5 = Brunnen

Schritt 8

Damit dein micro:bit weiรŸ, welche Zahl fรผr welches Symbol steht, verwendest du einen Vergleich.

Hol dir aus der Kategorie โ€žLogikโ€œ den Block und ziehe diesen in die erste grรผne Klammer im Feld โ€žwahrโ€œ.

Ziehe die Variable โ€žHand“ aus der Kategorie โ€žVariablen“ nun in das erste weiรŸe Feld des Vergleichs. Ins zweite weiรŸe Feld schreibst du die Zahl โ€ž1โ€œ.

Du hast bisher folgendes programmiert: Wenn die Variable โ€žHandโ€œ die Zahl โ€ž1โ€œ gewรคhlt hat, dann soll das Symbol โ€žSchereโ€œ angezeigt werden. Der micro:bit vergleicht, ob die Variable den Wert โ€ž1โ€œ hat. Wenn das stimmt, dann zeigt er auf der LED-Matrix das Symbol Schere an. Wenn nicht, dann wird weiter verglichen.

Schritt 9

In der zweiten Klammer machst du genau dasselbe nochmal, nur mit dem Wert โ€ž2โ€œ.

Der micro:bit weiรŸ jetzt also: wenn die Variable Hand โ€ž2โ€œ ausgewรคhlt hat, dann
muss er das Symbol Stein anzeigen.


missimo-Tipp

Wenn du einen Block รถfter auf der Programmierebene brauchst, dann kannst du einfach mit einem rechten Mausklick โ€žDuplizierenโ€œ auswรคhlen. Duplizieren heiรŸt soviel wie verdoppeln. Das funktioniert รผbrigens auch mit mehreren Blรถcken gleichzeitig: Wenn du eine Klammer duplizieren willst, dann wird alles, was innerhalb der Klammer steht, automatisch verdoppelt.

Schritt 10

In der dritten Klammer, die โ€žansonstenโ€œ heiรŸt, musst du nichts mehr รคndern.

Wenn nicht Schere mit der Zahl 1, oder Stein mit der Zahl 2 gewรผrfelt wurde, dann bleibt ANSONSTEN nur noch Papier รผbrig.

Schon bist du mit dem Programmieren fertig!
Du kannst den Code genau wie in Mission 2 auf den micro:bit herunterladen.

Viel SpaรŸ beim Spielen!


missimo-Tipp

Du kannst nun deinen micro:bit gegen andere antreten lassen, oder du selbst spielst gegen deinen micro:bit Schere, Stein, Papier. Was macht dir mehr SpaรŸ?

Lernvideo

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